Reflexiones sobre el Informe de Adicciones Comportamentales 2024 del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA)
El Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA) ha publicado su informe anual sobre Adicciones
Comportamentales.
Desciende la prevalencia de juego de azar presencial en los últimos 12 meses en un 17% respecto a 2020, situándose en el 52,9% en 2024. La prevalencia de juego
de azar online se mantiene estable y muy por debajo de la del juego presencial (5,5%)
La mayoría de los jugadores gastan entre 6 y 30 euros en un día de juego, tanto en modalidad presencial como online. Sin embargo, un 2% de los jugadores
presenciales y un 6% de los jugadores online declararon haber gastado más de 300 euros en un solo día.
La prevalencia de posible juego problemático (1,4%) disminuye respecto a años anteriores, experimentando un descenso del 46% respecto a los datos de 2018. Se
mantienen estables las cifras de uso problemático de internet desde 2020 situándose alrededor del 20%
En 2023 el 17,7% de los estudiantes de secundaria ha jugado a juegos de azar presencialmente, y un 10,7% de forma online. Son datos similares a los de 2021 e
inferiores a los de 2019. Se
estima que el 4% de los estudiantes de 14 a 18 años podría presentar un posible juego problemático.
El 83,1% de los estudiantes declara haber jugado a videojuegos en el último año y se estima que un 5,1% podría presentar un trastorno por uso de
videojuegos.
En 2023 respecto al juego de azar online, en primer lugar, se sitúan los videojuegos, donde más de la mitad de los jóvenes admiten haber jugado dinero (51,5%).
En segundo lugar, se sitúan las apuestas deportivas (35,2%) y en tercer lugar se sitúan las criptomonedas o trading que irrumpen en esta medición con un 26,8%.
Respecto a la modalidad de apuesta con dinero de manera presencial, nos encontramos que loterías se coloca en primer lugar con un 40,6%, seguido del bingo con
un 35,9% y las loterías instantáneas, con un 33,6%.
Los tipos de juegos utilizados entre los estudiantes de 14-18 años que han jugado a juegos de azar online en los últimos 12 meses y entre los estudiantes
jugadores con un posible juego problemático (Lie/Bet≥1) (%) resulta que los de mayor prevalencia son los videojuegos (47,4) seguidos de las apuestas deportivas (47,3) y en el presencial las máquinas
de azar (41,1) y las loterías (40,7) las apuestas deportivas (37,2) Bingo (36,4) Loterías instantáneas (36) y Quinielas (32,5).
En el año 2022 las admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales ascienden solo a 4.670, cifra algo superior a la obtenida en
2021.
En resumen, el juego es un elemento más del ocio y entretenimiento, que tiene patrones de adicción inferiores al uso compulsivo de internet o videojuegos y
donde las cifras de juego problemático presencial, en menores y personas vulnerables, advierten que SELAE y la ONCE deberían tener el mismo rango de control y prohibiciones, con las que ya desde hace
largo tiempo se ordena el juego privado.